意甲球队赞助商(集团)股份有限公司-《Thymesia:记忆边境》最终前瞻:略微粗糙,可以观望

*本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。如今,「类魂」ARPG 游戏开发商们有些难熬。市面上同类作品比比皆是,想要脱颖而出可谓一年更比一年难。在试玩了 6 小时 OverBorder Studio 的最新黑暗幻想砍杀游戏《Thymesia:记忆边境》后,我不太确定它能否掀起波澜。游戏在美术和机制上都略有创新,使它不再只是《血源诅咒》等标志性「魂」游戏的单纯翻版,但要彻底探索地图和剧情依旧需要大量耐心和不断试错。你扮演代号「Corvus」的神秘人物,来到一个因炼金术而遭疫病肆虐的王国,用自己的军刀和利爪挥砍出一条道路,收集自身散落各处的记忆碎片。我探索的地图是一片瘟疫肆虐的树海,很有意思,就是有点眼熟。森林里随处可见疖子和毒气,给人留下深刻的第一印象。但那蜿蜒的道路除了最初的寥寥几笔介绍外,就再没提供什么新信息了。地图氛围确实恐怖,但放到今天,「阴森的沼地森林」早已不是个多么稀奇的场景。游戏的战斗机制鼓励玩家积极进取。角色行动敏捷,砍杀速度很快,大多采用军刀快速挥砍牵制敌人攻击后快速退出武器射程来躲避反击的「回合式」打法。游戏没有精力槽,闪避则受限于招式连击带来的硬直和人物动画,有时候会让人觉得限制太大,因为你一旦输入某个指令,就必须先等动作完成才能继续执行下一动作,无法中途打断。这对于角色的默认防御手段偏转来说更是灾难,极短的有效帧加上诡异的后摇,使得玩家必须付出大量练习才能熟练运用这一技巧。然而在《Thymesia:记忆边境》中,一次成功偏转并不像其他「魂」游戏里的弹反那样能够带来额外的攻击机会,而是只能抵消本次伤害,并反弹小部分伤害,如此小的收益与练习所花费的时间比起来简直不值一提。所以我干脆放弃,只躲避不偏转,因为偏转失败所面临的风险远远大于成功所带来的回报。敌人有两种生命值:白条和绿条。我方攻击时会减少敌方白条,但白条底下还有一根绿条。只要绿条没有归零,白条就能再生。军刀轻攻击和爪子重攻击都能同时削减白条和绿条,但前者更适合削白条,后者则更适合削绿条。也就是说,有效清理敌人的关键是在躲避对手攻击的同时,混合使用这两种攻击方式削减白、绿两种血条。这种机制在某种程度上还挺有趣的,只是整个系统显得复杂又没必要,尤其游戏的轻攻击和重攻击还不像《猎天使魔女》或《鬼泣》那种强调动作元素的游戏那样能够衔接得天衣无缝。Corvus 在「信标」处升级可以获得点数解锁天赋树,以此习得大多数别具一格的战斗技能。这是玩家真正意义上能够为角色定制独特战斗风格的手段。他们可以借此将 Corvus 的爪子攻击转变为多段连击,或者在远距离羽毛攻击之后接一个瞬移追击,选择多种多样,而且玩家还可以在任意信标处重置点数,自由地尝试新事物。但我认为,游戏可以再为 Corvus 添加一些初始技能,比如延长弹反帧或将「偏转」转化为「格挡」,以此提升游戏初期的容错率和游戏体验,同时又不会丧失激烈战斗所带来的挑战性。我最喜欢游戏中的瘟疫武器,收集敌人身上的瘟疫武器碎片可以解锁并装备与敌人相关的瘟疫武器。瘟疫武器能够耗费瘟疫能量发动强力攻击,让你用发光的武器猛戳敌人,或是挥舞镰刀掌控近身区域。解锁瘟疫武器后,你也可以使用碎片进行升级,一开始只能增加武器数值,但最终能为攻击附加新效果。此外,你还可以利用爪子攻击掠夺瘟疫武器,但这种武器只能使用一次。这个机制在对付比较强力的精英怪或者拥有瘟疫武器的 Boss 时非常好用且易于上手。《Thymesia:记忆边境》目前整体有些粗糙,但我坚持玩了一段时间后,感觉还是挺不错的。战斗节奏快速且激烈,但早期容错率过低。学习和适应游戏怪异的战斗手感以及节奏可能有些痛苦,但只要升够级,解锁了深入的升级系统和强力的瘟疫武器,就能获得非常独特的战斗体验,即便游戏的背景设定显得有些无足轻重。

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